CHANGE THE LIFE

人生というゲームも変えていこう。

Chief Designer M.O

デザインの幅を拡げ、メンバーの想いを引き出す人に。成長できるこの環境で、どんどん挑戦していきたい。

ブラウザゲームの開発と運営を経験後、2017年8月にファンプレックス入社。 入社からわずか半年でチーフデザイナーに就任し、ファンプレックスで運営している少年誌系大型IPタイトルにおけるデザイン領域の統括を務める、期待の若手チーフデザイナー。

Q1

ファンプレックスでの仕事内容について教えてください

ファンプレックスで運営している、少年誌系IPタイトルのチーフデザイナーとして、ガチャやイベントのバナー作成やUI改修をはじめ、デザイナーのタスク管理、版元対応などをメインに行っています。
仕事をする上で意識していることは、他社さまのIPをお預かりして運営する立場として、キャラクターや原作のイメージを汚さないよう気を付けながらデザインをしています。あとはチーフデザイナーとして、メンバーがやりたいことにチャレンジできるように力を入れています。2Dを担当するメンバーが3Dの勉強がしたいと相談してくれた時は、3Dデザイナーに相談して、初心者向けの3D勉強会を開催してもらったり、イラスト業務をやったことのないデザイナーにはアイテムイラストの作成にチャレンジしてもらって、イラストを担当するメンバーからレビューをもらったりなど。ちょっとした時間にスキルアップができるような環境づくりを心がけています。

Q2

特にやりがいを感じた仕事のエピソードを教えてください

入社して半年でチーフデザイナーに抜擢されたことです。
ある時、マネージャーが「チーフデザイナーになりたい?」と声をかけてくださって、元々マネジメントに興味はあったので、「なれるならなってみたいです!」と返事をしたのがチーフデザイナーになるきっかけでした。
チーフデザイナーに就任したタイミングはチーム内の稼働が高まる時期で大変でした。ちょうど担当しているタイトルにとって大きなイベントを迎えるタイミングで、同時にチームのメンバー編成が大きく変わった時期でした。通常業務をこなすだけでも『山』だったなと振り返ると思うのですが、それに加えて、育休から復職した従業員のフォローやメンバーのスケジュール管理、1on1(個人面談)の対応など、今までやったことのないチーフデザイナーとしての業務もスタートして入社後一番の壁にぶつかりました。
初めての経験の連続で分からないことばかりでしたが、上長や先輩に都度相談しながら判断することでひとつひとつ解決していきました。今は随分チーフデザイナーとしての業務にも慣れてきて、担当するタイトルが円滑に運営できるように『誰に、何を、どう伝えるのか』、メンバーひとりひとりに正しく伝えることを常に意識しながら仕事をしています。これからもっとマネジメントスキルを身に付けていきたいです。

Q3

ファンプレックスの好きなところは?

フラットで風通しの良いところが好きです。
チームや職種、ポジションなどの垣根がなく話せたりするところが良いと思います。
最近は少し参加頻度が減ってしまっているのですが、飲み会も定期的に開催されているので、業務ではなかなか話すことのないメンバーとも交流を深めることができるので嬉しいです。
あとはテイストの違うタイトルが数多く存在するところも魅力のひとつです。移管元の企業さまやゲームのジャンルによって運営方法が全く異なるので、多種多様なジャンルのゲームを多く運営するファンプレックスのビジネスは面白いと思いますし、他のタイトルを担当するメンバーから話を聞くたび刺激を受け、勉強になっています。

Q4

社長はどんな人ですか?

社員に対して垣根がなく、真摯なコミュニケーションをとる方だと思います。
最初にそう思ったのは入社前のオファー面談でした。「前職の経験から、どんなに苦労してゲームを運営しても、クローズしてしまったら何も残らないのではないか」と入社するうえで不安に感じていることを正直にお伝えしたら「どんなゲームでも、どんなに長く運営しても、ゲームはいつか終わりを迎えます。でも、そこで得た経験やスキルはあなたの中に一生残るから、それを大切にしてほしい」と言われ、すごく心を打たれました。会社のビジョンや、将来的にこういう風に活躍してほしいということもひとつひとつ丁寧にお話ししてくださって、『人に伝える』ことにとても重きを置いている方であると強く感じました。入社後は飲み会やチームビルディングに顔を出して下さったり、経営者でありながら、現場とのコミュニケーションを大事にされている方だと感じています。

Q5

ファンプレックスにはどんな人材が必要だと思いますか?

自発的に動くことができ、コミュニケーションを大事にしている方が必要だと思います。
業界の特性かもしれないですが、様々な場面でスピードと柔軟力が求められるので、ある程度決められた型の中で働きたい、という方にとってはそぐわないかもしれません。
コミュニケーションの部分で言うと、ゲーム運営をしていくうえで様々な職種の人や企業さまと関わることが多いので、ひとつひとつのコミュニケーションを怠ることが後々どんな結果を招くのか、逆に怠らないことでどんな成果が生まれるのか、そういうことを理解し、予期できる方が必要だと思います。高いスキルを持った方はもちろん大切ですが、もしもスキルとコミュニケーション能力を天秤にかけたとするなら、私はコミュニケーション能力に秀でた方と一緒に働きたいです。

Q6

今後、ファンプレックスで実現したい夢は何ですか?

これまで少年誌系のIPタイトルに関わることが多かったので、自分のデザインの幅を広げるためにも、大きく違うテイストのタイトルに関わってみたいという思いがあります。
ファンプレックスは運営タイトルも多く、ゲームジャンルも様々なので、チャレンジする選択肢がたくさんあります。これは会社の大きな強みだと思います。別ジャンルのタイトルを経験することは自分にとってすごく良い経験になると思いますし、『スキルアップができる環境』を常に重要視しながら、これからも色々なことに挑戦していきたいです。
また、マネジメントスキルももっと高めていきたいです。メンバーを統括する立場として、ひとりひとりの想いや、やりたいことを上手に引き出せるようなチーフデザイナーを目指していきたいと思っています。