CHANGE THE LIFE

人生というゲームも変えていこう。

ENGINEER S.T

「運営」こそチャレンジング。より長く愛される運営を追求する面白さと、自分の成長を感じられる環境。

モバイルゲームの新規開発を経て2016年7月にファンプレックスへ入社。ファンプレックスとしては初めてとなるネイティブタイトルの移管やオフショア開発を経験。現在はクライアントエンジニアとして大規模3Dタイトルの移管を終え、開発業務の他に、企画やマネジメントなど、エンジニアという枠にとらわれず幅広い領域を担当する。

Q1

ファンプレックスでの仕事内容について教えてください

大規模3Dタイトルにおけるクライアントエンジニアのリードとプランナー的な側面から企画業務を担当しています。エンジニアとしてはタスクの管理、コードレビュー、プラグインの開発、CIシステムの構築・保守を主に担当し、プランナー業務としては、バトルのディレクションや、コア商材(武器やキャラなど)の企画、ゲームバランスのレビュー、ヒット判定設定などアクションに関わる部分での調整を行っています。その他にも、定期的にチームやサービス全体を見渡して、改善が必要な箇所のフローの最適化やサービス改善なども担当領域です。
最近では、エンジニア部内で新たにメンター制度を導入しようとしているので、ファンプレックスにおけるエンジニアとして何が必要なのか、どの程度のクオリティが求められるのかといった定義・基準を作るなど、育成も強化しています。

Q2

特にやりがいを感じた仕事のエピソードを教えてください

リリース前のアプリを移管した時が最もハードで、その次にオフショア開発の推進、大規模3Dタイトルの運営移管がハードでした。
私が入社したタイミングがちょうどリリース前のアプリを移管する時で、当時ファンプレックスにネイティブタイトルに関する知識を持った人が少なく、ビルド環境や運営環境などを構築できる人もいなかったため、前職で経験があった私がそれぞれに必要なタスクを行うこととなり、非常に大変でした。また、オフショア開発の推進については、リードエンジニアとして、技術の担保、CIの運用保守、コアエンジンの保守ができるようしっかり引継ぎを行いました。海外とのやり取りをする上ではやはり言葉の壁が大きく、大変でした。
それに加えて、当初予定していた引継ぎ期間から2ヶ月早まることになり、より短期間で育成しなければならなかったのですが、結果的に引き継ぎは問題なく完了し、社内でチームMVPをいただくことができました。ハードではありましたが、その分やりがいを感じていたので乗り越えることが出来たと思っています。

Q3

ファンプレックスの好きなところは?

常に成長を実感できる環境があるところです。
ファンプレックスに入社する前は『新規開発』も経験してきましたが、この会社に入って『運営』を経験して、正直大変な時期もありましたが今の方が自身の成長を実感しながら仕事することができています。運営というとルーチンに思われがちですが、私は運営こそルーチンではないと思っていて、運営をしているとお客さまが存在するため、思わぬところでつまずいたり、新しい遊ばれ方をしたり、想定外の事案が必ず発生してくるのでその時にどう対処するかは毎回やり方が異なりますし、より長く愛されるゲーム運営を追求し続けることは非常にチャレンジングだと感じます。
私は、仕事をするうえで自分の成長が感じられないと「このままで良いのかな」と目移りしてしまうタイプなので、自分の力を最大限発揮できる環境、自由に挑戦させてくれるファンプレックスの社風は自分にマッチしていると思います。
業務の内容についても、多種多様なゲームを運営していることから様々なプロダクトのコードが見られるのは会社の魅力の一つだと思いますし、エンジニアとして非常に良い刺激になります。

Q4

社長はどんな人ですか?

従業員一人ひとりの意見を尊重される、とても謙虚な方だと思います。
例えば、業務についても「自分の考えはこうだからこういう風に働きなさい」といったように社長自身の考えを押し付けるのではなく、従業員それぞれのやり方に任せていただけるのは業務をするうえで非常にやりやすいと感じます。
あとは、一人ひとりのことをよく見ている方という印象もありますね。
ふとした時に社長とお話しする機会があるのですが、具体的なエピソードを交えながら「よく話は聞いていますよ」と話してくださるんです。その時に「いちスタッフの自分のこともしっかり見てくれているんだ」と実感しましたね。お忙しい方なのでゆっくりお話しできる機会は少ないですが、私も社長のことをもっと知っていきたいです。

Q5

ファンプレックスにはどんな人材が必要だと思いますか?

ゲームをよくプレイすることが必要だと思います。
技術や企画力があることはもちろん素晴らしいですが、我々のように運営に特化した会社だと、スキルや企画力よりも運営するゲームの知識を多く有している人は重宝されます。
エンジニアとしては、ゲームの仕様をより把握していることで企画に対して技術的な視点からブラッシュアップすることができますし、プランナーとしては、より世界観に沿った企画ができます。
また、移管にかかる期間は約3か月とかなりタイトなスケジュールで行われるため、ゲームを普段プレイしていない人だとその短期間でゲームの仕様を把握しなくてはならない分、ハードです。
しかしながら、普段からゲームをプレイしていれば「アクションゲームでこういう世界観だったら、こういうことか」とすぐに仕様を把握することができるので、非常に強みになります。
他にもエンジニアにおいて非常に重要なのは『責任感』ですね。どんなゲームでも最終的に開発するのはエンジニアなので、責任感を持って行わないとリリースを遅らせるという判断になってしまう重要なポジションです。ファンプレックスに限らず、エンジニアを務めるには責任感は必ず必要だと思います。

Q6

今後、ファンプレックスで実現したい夢は何ですか?

エンジニア部として、移管・移管後にCIの運用保守を担当できる専門チームを作りたいです。
簡単に言うと、ネイティブタイトルに特化したインフラチームのことで、移管時のインフラ的な課題解決をするような体制・チームを確立していきたいと思っています。
現状は各タイトルのメンバーが兼務という形でインフラ周りの業務を行っていますが、そうすることにより一人ひとりの負荷が高くなってしまいます。会社の中にインフラ専門のチームを構築することで、タイトルに配置されたメンバーは運営のことだけを考え、注力を注ぐことが出来ますし、会社的にもインフラを統一することでよりスマートな体制でゲーム運営を行えると思っています。