CHANGE THE LIFE

人生というゲームも変えていこう。

Chief Planner K.I

「遊び」と「売上」。 両立させなければプロじゃない。

警察庁にて政策プランナーとして立法業務を経験後、2018年2月ファンプレックス入社。大規模な長期運営タイトルのプランナー業務を担当し、入社してわずか半年で同タイトルのチーフプランナーへ就任。担当タイトルにおける企画業務をはじめ、マネジメント業務も務める期待のチーフプランナー。

Q1

ファンプレックスでの仕事内容について教えてください

チーフプランナーとして、リリースされてから5年以上経つブラウザタイトルに携わっており、プレイングマネージャーのような動きをしています。マネジメントとしては、同タイトルに携わるプランナー陣の施策アサインや企画レビューなどを行い、プレイヤーとしては、新規イベントの企画や既存イベントの改修、各種KPIの数値分析などを行っています。
日々の業務を行う中で大事にしていることは『”遊び”と”売上”を両立させること』。これはチーフプランナーとして掲げているミッションで、つまらないゲームは「遊ぶ意味がない」、マネタイズができないなら「プロとして運営する意味がない」と思っています。お客さまが面白く遊び続けられるゲームか、運営としてタイトル単体で事業として成功し続けられるか、この結節点を常に意識しながら、日々ゲーム運営を行っています。

Q2

特にやりがいを感じた仕事のエピソードを教えてください

担当しているタイトルの周年大型アップデートの企画を担当した時です。
既存のプレイヤーデッキの価値を損なわずに、お客さまが「欲しい」と思われる要素を新しく追加した時は非常にやりがいを感じたのと、「世の中に新しい能力を誕生させることができた」という創造主の感覚になりましたね。また、新規イベントと同時に既存イベントのレベルデザインの見直しを行ったのですが、数値データやお客さまからのアンケート結果が目に見えて改善された時は大きな達成感がありました。ゲーム運営は、ありとあらゆるデータを見ることができ、お客さまの反応をリアルタイムに数値で読み解くことができるので、企画する立場としてはとても面白いです。
結果的にはこの実績が会社の月間MVPとしてチーム表彰されたり、年間の社長賞もいただくことができたので改めてチーム一同大きな達成感を感じました。

Q3

ファンプレックスの好きなところは?

まず、何か新しいことをやろうとしたときのハードルが、会社単位であってもチーム単位であっても非常に低いところです。
会社単位のところで言うと、例えば職場環境。社内にシリアルバーを設置してくれたり、社内自販機に電子マネー決済をつけてくれたり、些細なことかもしれませんが「こうなったら働きやすいのに」と現場から挙がった意見で良いものがあればすぐに実現に向けて動いてくれます。
チーム単位のところで言うと、私は全く別の業界から転職してきましたが、入社後わずか2か月で企画を任せてくれました。「ゲーム業界未経験だから任せられないよね」ではなくて、実際のパフォーマンスや成長速度を見て、大事な企画も思い切って任せようというカルチャーはファンプレックスの大きな魅力だなと思いますね。
他にも、色々なタイプの人が許容されているところも魅力の一つだと思います。会社ではチームビルディングや、LT大会、ハロウィンパーティなどのイベントが定期的に開催されているのですが、それを楽しんでいるメンバーが多くいる一方で、「そういう華やかな場は苦手だから距離をとりたい」という人も許容されているので、強要しない環境も素敵だと思います。

Q4

社長はどんな人ですか?

『言語能力がとても高い方』です。
これは聞き手としても、話し手としても、どちらの能力も高いという意味です。話し手の中でうまく言語化ができないような「こうなりたい」「こういうことをしたい」という想いの部分をうまくすくい上げることが出来る方ですし、人の心のツボみたいなところをうまく言葉で突いてくる方です。
あとはとてもオシャレな方ですね。いつも素敵な眼鏡をかけていらっしゃるのですが、同じ眼鏡キャラとして、社長の眼鏡のオシャレさには一目置いています(笑)。

Q5

ファンプレックスにはどんな人材が必要だと思いますか?

『視点を柔軟に切り替えられる人』が必要だと思います。
まず、『多様なお客さまの視点に立つこと』。ゲームって色々な遊び方ができるじゃないですか。強いカードを集めて最強を目指すのか、可愛いカードを集めるのか、お客さまにとって楽しみ方はそれぞれだと思うんですよね。なのでお客さまの様々なニーズを考えて、それを拾いあげられる人は、ゲームに集まる“愛”を増やせる方だと思います。
次に、『運営の視点に立つこと』。お客さま目線で大事なことや必要なことと、運営目線で必要なことは必ずしも一致しないと思っています。プレイ感は大切にしつつ、より長く愛される運営のためには何が必要なのか、事業に寄り添った目線で考えられることも非常に重要だと思います。
最後は内部の視点ですが、『運営メンバーそれぞれの視点に立つこと』。運営チームと言っても色々なタイプの人がいます。プランナーでもロジカルに考えるタイプ、感性で考えるタイプなど様々です。なので、定性と定量で視点を切り替えながら検討できる人は強いですね。また、ゲーム創りはプランナー・エンジニア・デザイナーなど、異なる職種が協力し合いながら創り上げていくチーム戦です。なので、他職種の視点も持てるとチームへの馴染みも早く結果も出しやすいと思います。

Q6

今後、ファンプレックスで実現したい夢は何ですか?

『モバイルゲームの平均寿命を爆上げすること』が夢です。
医療の進歩が平均寿命の30歳(縄文時代)から80歳(現代)に引き上げたように、ゲーム運営力を進化させることでゲームを長生きさせる方程式を見つけていきたいです。また、長生き=延命治療ではなく、新陳代謝を高めて、進化させ続けることでゲーム業界全体を盛り上げていきたいと思っています。
また、夢を実現させるために、ファンプレックスをゲーム運営の名医学校・修行道場のような存在にしていきたいです。「ゲーム運営スキルを磨きたいならファンプレックスだ」と、人材市場で選ばれるようになるのが理想ですね。そのためにまず自分が必要だと思っていることは、経験を積んで運営ノウハウを蓄積すること。新規のイベントを作ったり改修を重ねてPDCAサイクルを回していって、どうすればうまくいってどういうのがうまくいかないのか、分析の理論を作っていきたいです。そして、ファンプレックスに入社をすれば、誰でもモバイルゲームを進化できる存在になるよう育成していきたいです。