CHANGE THE LIFE

人生というゲームも変えていこう。

Manager/Producer T.N

売上を再成長することに、運営年数は関係ない。 『妥協』せずに、進み続ける。

モバイルゲームでの開発運営経験を経て、2017年4月にファンプレックス入社。入社後は大型IPブラウザタイトルのプランナー業務を担当し、入社わずか半年でプロデューサーに昇進。現在は担当タイトルにおけるプロデューサー業務だけでなく、マネージャーも兼任し、“事業面”と“育成面”の双方を統括する。

Q1

ファンプレックスでの仕事内容について教えてください

5年以上経つ大型IPブラウザタイトルでプロデューサーとマネージャーを務めています。
プロデューサーとしての主な業務は、中長期的では売上予算の立案、人員計画、コスト管理、それらに伴うロードマップの策定などを行っています。短期では毎月のイベントやガチャの配置を決めたり、施策1本1本のレビューなど、繁忙期においてはいちプランナーとして施策を担当することもありますね。これはファンプレックスの特徴だと思いますが、役職を持っているどんな人も、担当タイトルで気になったことがあれば実務として分析作業も行っています。
また、IPタイトルのプロデューサーとして非常に重要なのが『版元さまとの関係性の構築』です。版元さまは多数のタイトルを管理されているので、過不足なくポイントで把握していただけるよう努めています。新規性の高い施策を打つ場合は、安心してお任せいただけるようメリット・デメリットのご提案、そのうえでの対策のご説明をするなど、情報整理を日々心がけています。マネージャーとしての業務は、定期的に行っている1on1(個人面談)でメンバーの近況や抱えている問題のヒアリングや、そこで得た課題をチーフ陣に共有してチームとして解決に向かってもらうこと。社内で人が足りない場合は、書類選考や面接対応など、採用にも携わることもあります。

Q2

特にやりがいを感じた仕事のエピソードを教えてください

版元さまから「ファンプレックスさんに任せておけば大丈夫」と言っていただいたことです。
入社して1年が経過したくらいの頃、担当タイトルのKPIがかなり落ち込んでしまったことがありました。改善に向けてマクロからミクロまで分析を行い、担当ゲームを誰よりプレイして、定量と定性の両面から仮説出しを行い、チームとしても確度の高い結論を出しました。それを版元さまへ説明・ご提案をしたところ「ここまで分析して対策を打ち出してくれているし、根拠も納得できる。あなたがやってくれれば大丈夫です。」というお言葉をいただいたことがありました。色々と打ち手を尽くしても、数値が上向きにならない時期で、自分の決定に不安を持つ時期ではあったのですが、外部から客観的な評価をいただけて非常に心強く思えたことが印象深いです。前任のプロデューサーが大変優秀な方で、当初はそこから引き継ぎということで版元さまも大丈夫かな、と思われていたかもしれないのですが、信頼値を少しづつ積み上げることができたことを実感し、プロデューサーとして大きなやりがいを感じました。もちろん、その方針を実現するためにチームメンバー1人1人が良いパフォーマンスを出してくれて、ただ「頑張ったよね」ではなく、結果が数値として体感できているから言えることです。

Q3

ファンプレックスの好きなところは?

運営タイトルの売上を再成長させることに妥協がないところです。
長期運営タイトルであっても、新しく移管をしてきたタイトルであっても、売上を再成長させるということに妥協がなく、かつ現実的であると思います。売上を伸ばす人、コストダウンがうまい人、双方が評価されていてバランスが良いとも感じます。
過去にゲーム開発や運営をしてきた経験の中で、会社としてはコストが増えただけの案件や、クオリティを追求するあまりスケジュールが伸び続けて後に引き返せない、リリースまでこぎ着けたが利益を出せる見込みがない、そういったことも少なからずありました。ファンプレックスではそういうことがないと思います。きっと事業の手の出しどころや引き際をしっかり見極めてくれる経営層がいて、偏らない組織作りができているからなのではないでしょうか。

Q4

社長はどんな人ですか?

物腰が柔らかいようでいて非常に熱い、良い意味でギャップのある方だと思います。
初めてそう思ったのは入社前の面接の時でした。
タイトルを移管し運営するうえで、ファンプレックスが他社と違う部分は何かをお伺いしたところ、たとえばクローズ基準にあるようなタイトルに関して「死なせねぇよ」という一言が返ってきたんです。多くのお客さまに愛されていながらも短期的に利益が上がらないという理由であっさりクローズしてしまうゲームも多い中で、楽しんで下さるお客さまがいる以上、そのゲームが完全に役目を終えたと思える瞬間までクローズはしないし、それがファンプレックスが運営するゲームに注ぐ愛情なんだという社長の想いにとても共感できました。利益がマイナスになっても続けようということではなく、コストを見直したり座組を変えたり、できることはたくさんあります。会社として差し迫ったところでタイトルを手放したり、短期的に売上を出すだけではなく、そういう判断ができるキャパシティがあるという懐の深さを感じました。

Q5

ファンプレックスにはどんな人材が必要だと思いますか?

ゲーム運営経験のあるなしに関わらず、好奇心・探求心の高い方です。
また、やってみてうまくいったことを惰性で続けるだけでなく、それを自分の中に留めずに周りに伝えたり、細かな工夫でも、常に良くしていこうと考えられる柔軟さがある方が必要だと思います。特に長期運営しているタイトルだと、「これは知らない」「元からこういう仕様だった」というシーンが多数あります。そういった時でも、「最初からこうだったから知らない」で終わるのか、「どうしてこういう仕様になっていたのか」「この際だから改善しよう」と思えるのか。私は後者のような方と一緒に働きたいですね。チームのメンバーもこういった建設的な人たちばかりなので、いつも支えられています。

Q6

今後、ファンプレックスで実現したい夢は何ですか?

現在はプロデューサーとマネージャーを兼務していますが、どちらも「これが正しい」「こうすれば成功」といった正解はないので、これを今現在プレイヤーでいるメンバーにも理解、再現してもらえるようにしたいと思っています。
元々プレイヤー気質の私でも、「こういうステップを踏んでマネージャーになった!」という道しるべというか実例を作れると良いなと思っています。元からマネージャーがやりたい!という気持ちでゲーム運営を志す方はいないと思うので、いきなりマネジメントの分野に入り困ることも多いと思います。そのギャップを埋められるようにしたいです。逆に、現場やゲームそのものを見ずに過去の経験値に頼って指示を出すプロデューサー、マネージャーでは、良くない結果を導きかねないと思いますので、自分のアップデートも重ねていきたいと思っています。
その他に、ファンプレックスの強みである『売上を再成長させるために高速でPDCAを回すこと』は、ゲーム業界でなくても通じるものだと思っているので、ゲームに限らず何かやる機会があれば、他で通用するのかも試してみたいです。今後も、事業・組織・個人で成長を続けられる環境にしたいと思っています。