CHANGE THE LIFE

人生というゲームも変えていこう。

Chief Designer S.A

ゲーム運営はルーティンじゃない。 日々「目新しさ」や「驚き」を。

乙女ゲームのシナリオライターとして、キャラクター設定やシナリオ執筆を経験。その後、男性向けタイトルのシナリオ業務にも複数携わり、2019月7月ファンプレックス入社。現在は、IPタイトルのチーフデザイナーとして、デザイナーのマネジメントやクオリティコントロール、進行管理、他職種連携を行う。

Q1

ファンプレックスでの仕事内容について教えてください

IPタイトルのチーフデザイナーとして、デザイン職(デザイナー、イラストレーター、シナリオライター、アニメーター)のマネジメントやクオリティコントロール、進行管理、他職種との調整などをメインに行っています。私は元々シナリオライター出身なので、デザインやイラスト、アニメーションを0→1で制作する力はありません。そのため「タイトルやお客さまに求められるものはチームメンバーの力を借りなければひとつも制作できない」ということを人一倍意識して仕事をしています。
また、運営といえばルーティンをこなすイメージがあるかもしれませんが、実は私はルーティンというものが苦手で、常に「面白いこと」「新しいこと」を考えています。競争が激しい業界なので、日々の運営にも目新しさや驚きがないと、お客さまも飽きて別のアプリに行ってしまいますしね。どうすればお客さまが楽しんでくれるのか、驚いてくれるのかという内容を詰めるのはもちろん、どうすれば実現できるかも考えて行動に移していきます。提案の実現のためには、まずはチームの関係者を納得させることが必要なんですよね。現在の一番のハードルはそこだと思っていて、特に売り上げを司るプランナーの理論についていけるように、色々な数字も見るようにしています。

Q2

特にやりがいを感じた仕事のエピソードを教えてください

昔は自分のスキル幅の成長が一番やりがいがあって楽しかったのですが、最近ではメンバーの成長やそれが評価されるのを見るのが楽しいです。
自分のやりたいことと、チームの中でやらなければいけないことの乖離に自分から気づいてくれたメンバー。リーダーに抜擢されて自分のタスクだけではなくチームメンバー個々のタスク配分を考えてくれるようになったメンバー。タイトルに求められているイラストとは何か、をもとにイラストを仕上げてくれるメンバー。既存のフローでは無駄があるから、と改善を提案し実施してくれるメンバー。改めて本当に素晴らしい仲間に恵まれていると感じますし、そんなメンバーたちの成長を見ることができるのは、とても楽しいです。自分が「ああしてこうして」と言っているわけではなく、みんな自分で成長していってくれているのでやりがいと言っていいのかは、怪しいですけれど(笑)

Q3

ファンプレックスの好きなところは?

私は元々ファンプレックスと合併したORATTAというモバイルゲームの新規開発を行う会社にいて、ファンプレックスには吸収合併で入社することになりました。吸収合併されてからインタビューを受けている現在までで大体半年ほどになるのですが、ここはまだまだ見つけている最中です(笑)
ただ、半年で感じたのは「まず人が素敵だな」ということ。
みんな自分の担当するタイトルや業務に愛情を持っていて、どうすれば良くなるかを考えている。チーフレイヤーの人達は、会社のことまでしっかり考えていて部長に意見することもあり、「私ももっと背筋を伸ばさないといけないな」という気分にさせられます。
あとは、環境として常に新しいタイトルを担当できる状況下にある、というのはチャレンジングでとても良いですね。

Q4

社長はどんな人ですか?

ORATTAにいた私が社長に初めてお会いしたのは、ORATTAがファンプレックスのグループ企業になった時のことでした。
第一印象は「いつもおしゃれなシャツを着ている」「髪の毛にメッシュが入っている」というものです(笑)当時の社長は前髪にメッシュを入れていて、それがとても印象に残っていたんですよね。その後、1on1やランチなどで実際にお話をすると、賢く穏やかで理知的、頭の回転が速く端的な言葉を返す方だ、と感じるようになりました。朝会や会社のイベントなどでお話を聞く機会は多いのですが、とにかく、話すのが非常にうまい方ですね。
また、IT系で設立間もない会社というのは社長のカラーがよく出ているなと思うのですが、ファンプレックスも例にもれず、社長のカラーが大きく出ていると思います。「どう見られるか」「どう見られたら良いか」をしっかり計算されているのだろうな、と思っています。

Q5

ファンプレックスにはどんな人材が必要だと思いますか?

「移管」と「運営」のどちらにも対応できる、柔軟性があり、他者とのコミュニケーションを苦にしないタイプの方が向いているのではないでしょうか。なかでも、相手や状況に合わせて取るコミュニケーションを変えていけるタイプが、最も求められると思います。例えば、版元さまとのコミュニケーション。例えば、移管元企業さまとのコミュニケーション。例えば、チームメンバーとのコミュニケーション。――と、いいつつ私は会話とコミュニケーションは苦手なので、勝手に「会話が苦手な人が頑張る部(通称:会話部)」を作って運用しています。というのも、デザインにかかわる人でコミュニケーションが得意だという人は少ないと思っていて、苦手でも頑張れたり、自分の意見を伝えることができれば、第一歩としては十分なんじゃないかと考えているからです。コミュニケーションが苦手だなという方は、是非会話部の門を叩いてください(笑)
また、コミュニケーションと同じくらい必須な要素としては、既存のクリエイティブに敬意を払える人であることだと思います。
何年も続くタイトルというのは、既にあるキャラクターやデザインに愛着を持っているお客さまが多数ですから、そのクリエイティブを尊重したうえでの「より良くしていくぞ」という意思が大事になってくると思います。

Q6

今後、ファンプレックスで実現したい夢は何ですか?

運営のエキスパートたちが、120%の力を出せる。そんなチーム作りができるマネージャーになりたいと思っています。普段からギスギスしているチームでは良いものは生み出せず、タイトルを遊んでくれるお客さまもまた、楽しめなくなってしまうと思うからです。いちプレイヤーとして自分ひとりで敵を倒すのも楽しくて今まではこっちに寄っていたのですが、チーム一丸となって陣を作ることでしか倒せない強大な敵に立ち向かうというのも凄く手ごたえがありますからね。チームのみんなを時にはグイと引っ張り、時には穏やかに見守る――そんなマネージャーになりたいです。
それから、自分はシナリオライター出身でもあるので、ファンプレックスの中で「シナリオの重要性」を啓蒙できたらいいな、と考えています。現在シナリオチームは数人の少数精鋭なのですが、他の職種の方々から「シナリオやテキストならシナリオチームがいるじゃん」と気兼ねなく相談してもらえるようなチームにするのが目標です。