CHANGE THE LIFE

人生というゲームも変えていこう。

Planner R.S

若手の勢いとキャッチアップ力で、強い「成長実感」を。

モバイルゲームの開発運営経験を経て、2018年8月ファンプレックスへ入社。 大型IPタイトルのガチャ業務をメインで担当する。その他、イベントやキャンペーンなどのスケジュール作成や調整、マネジメント業務にも携わる期待の若手プランナー。

Q1

ファンプレックスでの仕事内容について教えてください

プランナーとして、リリースから3年以上経過するネイティブタイトルに携わっています。
主な業務内容としては、ガチャの仕様作成や消費試算、リリース後の分析です。仕様作成の際はスケジュール作成時に立てた見込みが実現するのかの再確認をしながら検討し、消費試算の際は過去の類似施策の消費実績、直近のKPI、ユニットの流行や育成状況などを追いながら検討しています。施策のリリース後は、初速やトータルの実績、消費KPIの振り返りを行い、「当初の目標に対して充分であったか」「更に売る余地はあったか」「検討外れは無かったか」「次売る際はどうしたらいいか」などを分析し、次の施策に繋げるようにしていますね。
その他には、版元さまとの連携窓口を担当していたり、月間のスケジュール作成およびチーム展開をしています。メイン業務であるガチャだけでなく、イベントやキャンペーン等も含めた全体の施策におけるスケジュールを、過去の消費や流入実績など様々な要因から検討し、作成しています。

Q2

特にやりがいを感じた仕事のエピソードを教えてください

入社後初めて迎えたタイトルの周年を乗り切った時のことは、とても印象に残っています。
当時の私はガチャ業務を任されて半年くらい経った頃で、やっと独り立ちができるかなというくらいのタイミングでした。周年なので、施策量も普段の倍以上で、通常の施策より前もって検討する必要があったので大変でしたね。ユニットの流行りや需要、新規の商材など、「一番消費が立つスケジュール」を予測しなくてはいけないことがとても難しかったです。検討にあたって、目玉となるガチャを作る他に、ターゲットごとに分けて消費を確保できるよう意識しました。
周年を迎え、自分の作った仕様が読み通り売れた時はとても嬉しかったですね。逆に、予測より消費が立たなかった際にも、差し込んだリカバリー施策がハマったりと一安心でした。
「周年」という時期において、特に重要なガチャ施策を全て任せてもらった分、苦労もしましたが、トータルで満足のいく結果を出すことが出来て達成感に溢れました。何より、進めていく内に自分が企画した施策の精度が上がっていくのを肌で感じることができたのが嬉しかったです。経験値が積み上がっていくような「成長実感」が凄かったな、と当時を振り返ると思いますね。

Q3

ファンプレックスの好きなところは?

「人が良いところ」です。
会社全体にも共通していると思うのですが、私の所属するチームメンバーは気さくな人ばかりで仲がとても良いです。また、思ったことをきちんと発信してくれる人が多いので、タイトルで何か起きた時は特定の人だけでなく、チーム全体で議論が活発になります。意見を言い合える環境ってチーム運営をするうえで凄く大事なので、良い関係性が築けているなと思いますね。
また、レイヤーの高い方々は、メンバー一人ひとりの「成長」を大事に考えてくれる方ばかりです。やりたいことをしっかりと汲み取ってくれ、幅広く経験させてくれますし、仕事を任せてくれます。私自身も、入社して間もないタイミングからキャンペーン、イベント、ガチャ、全体の施策スケジュール作成など、未経験な業務も多々ある中で任せてもらいました。
良くも悪くも本当に任せていただけるのでプレッシャーは大きいですが(笑)、進行する上で間違った方向にいきそうな時はしっかりと軌道修正してくれますし、きちんとフィードバックをしてくださる方ばかりなので安心です。そんな周りの存在は自分にとって成長の糧になっています。成長を応援してくれる人が近くにいてくれるのはとても心強いし、「もっと頑張ろう」と奮い立たされますね。

Q4

社長はどんな人ですか?

「話が上手い」「ユーモアがある方」です。
とにかく人を惹きつけるのが上手ですね。「この人の直下で働いてみたい!」「将来こんな人になりたい!」と思う方(かた)なので尊敬しています。会社のトップとして事業全体を見る立場でありながら、現場のこともしっかりと理解してくださっているのが本当に凄いなと思いますね。
また、社長の印象は初めてお会いした面接の時から一貫して変わらず、「誠実な方」です。社長クラスの方と面接する時ってなんかこう、景色が遠くなるような圧迫感を感じることがあるんですが、そういうのがいい意味で全く無かったんですよね、緊張しないというか。面接中の質問も、本当に聞きたくて聞いてくださっているんだろうな、というのが素直に感じ取れて、とても印象に残っています。
あとは、廊下ですれ違った際はしっかりと挨拶を交わしてくださる方です。些細なことですが、気持ちよく働くうえで挨拶は大事だと思うので、そういったところも素敵だなと思います。

Q5

ファンプレックスにはどんな人材が必要だと思いますか?

「若くて勢いのある人」「自分の意見を論理立てて話せる人」が必要だと思います。
勢いや成長意欲、上昇志向など、若い人のもつエネルギーはチーム全体を変える力を持っていて、良い影響を与えてくれると思うからです。若いがゆえ、技術や思考が未熟な部分がどうしても出てしまうとは思いますが、技術や思考の部分は入社後でもしっかり学べるし、ファンプレックスは成長を後押ししてくれるような職場環境だと思います。私自身、新卒2年目のタイミングで入社し、未経験の業務もどんどん挑戦させてもらいました。ガチャ業務をメインで任せてもらったのも入社後半年くらいのタイミングでしたね。今振り返ると若手だからこその勢いだったり、キャッチアップ力で任せていただけたのかなと思います。また、ファンプレックスにはロジカル思考な人がとても多いです。様々な観点から物事を捉え、自分の意見を論理的に話せる人は活躍出来ると思います。

Q6

今後、ファンプレックスで実現したい夢は何ですか?

未知の領域の業務にもどんどん挑戦し、多角的な視点を養いたいです。
将来的にはゲーム業界でなんでもこなせるような「オールラウンダー」を目指したいんですよね。自分を育ててくれた上長がまさにそういう人なんです。あとは私自身、昔から負けず嫌いな性格ということもあって「なんでもできるようになりたい!」という気持ちが常に強くあります。
まずチャレンジしたいことは「移管」。私自身まだ移管の経験がないので、運営を行う立場として、自分がまだ知らない移管の大変さを知りたいです。経験を積んできたら、運営で培ったノウハウを活かして、移管のタイミングから運営の効率化に挑戦したいです。
あとは「役職に就くこと」。管理する立場に立つ人の業務は多岐に渡って量も多い分、視野も広がると思うので、そこがゴールではないですが、正式に就けるよう目指しているところです。
他にも、別のジャンルのゲーム運営や運営を見据えた開発など、夢の実現に向けてまだまだやりたいことは沢山あるので、引き続き貪欲に取り組んでいきます。