CHANGE THE LIFE

人生というゲームも変えていこう。

Director T.N

多くのタイトルを再成長させる。武器は「高速PDCA」と「諦めない精神」。

モバイルゲームの開発運営経験を経て、2017年10月ファンプレックス入社。 ウェブ系大型IPタイトルのゲームディレクターとして、タイトル全体のバランス設計や企画立案、分析をはじめとした企画業務から版元対応等まで幅広く携わる。

Q1

ファンプレックスでの仕事内容について教えてください

現在はデータの作成、リリース対応、QA(品質管理)というプランナーとしての業務から、新規施策系を主とした年間ロードマップの作成や版元対応等のディレクターとしての業務まで幅広く担当させていただいています。
私の担当するタイトルは、リリースされてから5年以上経つタイトルということもあり、「マンネリ化」しないような企画を常に意識していますね。長年運営しているタイトルだと、どうしても同じ作業の繰り返しになりがちだったり、新規のお客さまを取り込むのが難しかったり等、長期運営ならではの課題があります。新規のお客さまも増やしつつ、長年楽しんでくださるお客さまにもより長く楽しんでいただけるようなタイトルを目指して、2~3か月に一度は必ず新しいことをするよう心がけています。

Q2

特にやりがいを感じた仕事のエピソードを教えてください

担当タイトルにおける新規施策の1つとして、年始のタイミングに「新レアリティの追加」をしたことです。入社してから今まで担当した業務の中で一番自分にとってハードルが高く、その分大きなやりがいを感じています。
背景には、当時の進化システムがアプリ内の売り上げや遊びの要素として十分に機能していないという長期運営ならではの課題がいくつかあったんです。それらを一気に解決させるべく検討をした結果、新レアリティを追加することにしました。とはいえ、新レアリティを一から企画することは初めての経験なうえ、定常で動いている全ての施策を舵取りしながら取り組んだので、今まで通り全体を見つつも新たなことを並行してチャレンジするのはとても難しかったですね。また、私たちが新たに生み出した「新レアリティ」がそもそもお客さまに受け入れてもらえるのだろうか、という漠然とした不安もありました。
しかしながら、その不安を吹き飛ばすくらいに結果としては好評で、リリース直後の消費を拡大するだけではなく、「新レアリティ」の追加で商材が増えたことにより、次月以降も継続的に消費を維持し、タイトルの売り上げを助けてくれるようなシステムになってくれました。この経験は自分にとって大きな自信になっています。

Q3

ファンプレックスの好きなところは?

良い意味で大人な人が集まっていると感じます。
何か問題が起こった時に、「他人が悪い」ではなく「自分にできることは何か」を考えられる人だったり、自分の考えを押し付けずに他人の考えや意見を取り入れ、柔軟に対応できる人がファンプレックスには多いです。
一つ例を挙げると、私が新規施策の企画案を出した際も、自分事として考えてくれるメンバーばかりなので、「もっとこうした方が良くなると思う」と積極的に意見を出してくれました。
良いと思って立てた企画であればあるほど、周りから意見が出ると悔しい気持ちになる時って少なからずあると思うんですが、周りの意見に「たしかに」と納得して、自分の意見と周りの意見をうまくブレンドしていける人が多いですね。そんなメンバーに囲まれているので働きやすいですし、自分自身も成長できるので良い環境だと思います。

Q4

社長はどんな人ですか?

自分の考えていることを、過不足なく相手に伝える能力が非常に優れている方だと感じます。
社長として会社の状況を伝える役割を持っている立場上、従業員に対して、数値を絡めたシビアな内容のお話をしてくださるシーンも多くあるのですが、いつも聞き手の立場になって、過不足なくお話をしてくださいます。質問が挙がった際もいつもロジカルに分かりやすい言葉で伝えてくださるので、頭の回転がとても早い方だなと思いますね。
自分の頭の中の考えを100%相手に伝えようとしても、言い回しや言葉の選び方一つで相手の受け取り方って変わってしまうので、「人に伝えること」って難しいなと日々感じているのですが、社長はそのスキルが非常に優れている方(かた)で、尊敬しています。

Q5

ファンプレックスにはどんな人材が必要だと思いますか?

周りを巻き込めるエネルギーがあって、誠実な人だと思います。
前提として、スピード感のあるゲーム運営において、PDCAを高速で回すことは非常に重要です。そのために必要なことは、一人で抱え込まずに「周りの力を借りること」だと思っています。どんなに一人で頑張っても、1から10まで全て対応することは不可能ですし、チームで仕事をしている以上、周りの力が必要です。プランナー職だと特にエンジニアやデザイナー等、他の職種との連携も必須になるので、他のメンバーをうまく巻き込める人が良いと思います。
あとは、「周りの力を借りる=助けを求める」ことだと思うので、そのためにはやはり誠実な人が良いですね。誠実かつ丁寧に対応できる人であれば、周りも手を差し伸べてくれると思いますし、私自身もそんな方と一緒に働きたいなと思います。

Q6

今後、ファンプレックスで実現したい夢は何ですか?

「スピード感のあるPDCA」と「諦めない精神」を持った集団であり続けることです。これは会社としてだけでなく、自分自身もそうあり続けたいと思っています。
まずは「スピード感のあるPDCA」を意識し続けること。ファンプレックスの強みは、安定運営はもちろん、売り上げを再成長させることに大きなエネルギーを使っているところだと思うので、引き続き高速PDCAを回していき、より愛されるゲーム運営をしていきたいです。
次に、「諦めない精神」を持ち続けること。私たちは1日でも長くお客さまにより良いサービスをご提供できるよう日々運営していますが、いつかは必ず終わりを迎えます。何事も諦めずにとことんやり抜けば、もしそれがダメだったとしても、終わりを迎えることになったとしても、自分自身で納得がつくと思うんですよね。それに、諦めずに何事も本気で取り組んでいれば、周りの人たちも「こんなに頑張っているなら」と手を差し伸べてくれます。
今後も、「高速PDCA」と「諦めない精神」をもった集団として、多くのタイトルを再成長させ、ゲーム業界を盛り上げていきたいです。