CHANGE THE LIFE

人生というゲームも変えていこう。

Chief Animation Designer M.T

意識していなくとも、皆が「少し先の未来を考えている」

遊技機開発会社にて演出制作業務を経験後、モバイルゲームの委託を行う3DCG制作会社にて複数のネイティブタイトルのデザイン制作に携わる。その後、2017年4月にファンプレックスへ入社。グリー内製タイトルを担当後、現在は大型IPタイトルのチーフアニメーションデザイナーとして、デザイン領域の統括を行う。

Q1

ファンプレックスでの仕事内容について教えてください

IPタイトルのチーフアニメーションデザイナーとして、デザイン業務の統括を行っています。主な業務内容は、キャラクター演出のスケジュール管理とクオリティチェック、ゲームエンジンへの実装管理、監修や協力会社の対応、チームマネージャーによるメンバー育成のサポートです。私の担当するタイトルでは、制作の難しさからチーフ2名体制でデザイン領域の分割をして業務を行っています。
その他、デザイン部内の役割として、アニメーターのスキルアップを目的とした活動の主導、社内向けエフェクトアセット制作チームの統括も担当しています。デザイナーとしてデザイン業務を行うのはもちろん好きなのですが、自分一人では作る事の出来ない大きなデザインでも、周りの力を借りれば成し遂げられるという事に気付いてからは、デザイナーのスキル育成やデザイン環境の改善を考える事が楽しくなり、いつの間にか幅広い活動を行うようになっていました。

Q2

特にやりがいを感じた仕事のエピソードを教えてください

ファンプレックスの年間MVPで個人賞を受賞した時のことです。デザイナーが個人賞を受賞するのは初めてということもあり、表彰式で名前が呼ばれた時はとても嬉しかったです。プランナーやエンジニアの場合、売り上げや工数など「数値」で自分の成果を表現しやすいのに対し、デザイナーの業務を数字で表現することは難しいので、会社からの評価は受け辛いものと思っていたんですよね。なので、今回の受賞は今までやってきたことが間違いではなかったんだと大きな励みになりましたし、自信にも繋がりました。
私が入社したての頃にチームマネージャーから「サポートするので色々やってみましょう!」と快く背中を押してもらい、それから新しい課題に挑戦する機会を沢山もらいました。私自身、未知の領域にチャレンジすることや人に教えることが好きということもあり、学んだことは深く掘り下げ、それを周りにもアウトプットするよう意識しながら取り組み続けました。
結果として、その継続的な行動によって生まれた「数字では表現し辛いデザイン活動の成果」をファンプレックスは評価してくれました。売り上げや工数といった具体的な数字で大きな成果を成し遂げていたメンバーも居ましたが、その中から私を選んでくれたファンプレックスは、努力を平等に評価して、従業員を育てようとする母性のある会社だなと感じています。

Q3

ファンプレックスの好きなところは?

「全員が少し先の未来を考えている」ところです。
仕事の出来る人が先を考えている事はよくあると思いますが、従業員全員が少し未来を考えている、というのは今までの私の経験にはなく、正直驚きました。
ゲーム運営を行う上で重要なことは、「次に何をすべきかを考えて行動する事」です。簡単に出来る事ではないですし、一般的にはチームを動かしている人が考えて指示するものだと思うのですが、ファンプレックスはそうではありません。従業員一人ひとりがそれに気付き、どんどん意見が上がってくる環境があります。未来を見るのに長けた人を集めたのではなく、会社や各チームで日頃行なっている事が「少し先の未来を考える」ように働きかけているんですよね。意識していなくとも自然と一人ひとりがそれに慣れていける環境があるのがファンプレックスの凄いところであり私が好きなところです。そのため、メンバーに相談する際も意思疎通がしやすく、時には新しい意見を提供してもらえ、社内全体を見てもポジティブで明るい雰囲気に包まれています。

Q4

社長はどんな人ですか?

とても気さくで、従業員の事を身近で考えてくれる方です。
ファンプレックスは有志の社内活動が盛んで、オフィスのリフレッシュスペースを活用したイベントを多く開催しているのですが、社長もよく参加しています。プラモデル好きが集まってプラモデルを作ろうという会では、社長もプラモデルを持ち寄って、参加メンバーと一緒に楽しく談義したり。また別の会では、リフレッシュスペースのハイカウンターにお酒を用意して、イベントに参加する従業員のためにシェーカーを振ってお酒を振舞ってくれるという事もありました。社長から話しかけて下さることも多く、とても身近に感じることができるので、現場にも隔たりなく同じ距離感で接して下さる方だなと感じています。遊びや趣味を従業員と共有してくれる社長はこれまで出会った事がなかったので、初めはびっくりしました。しかし、従業員と一緒に過ごす事を大切だと考えてくれる社長こそが、従業員一人ひとりを一番大切にしてくれるのだな、と思っています。

Q5

ファンプレックスにはどんな人材が必要だと思いますか?

「チームメンバーとの協力を優先して考えられる人」「前に進み続ける強い意欲のある人」が必要とされていると思います。
自身のスキルアップを目指す方は沢山いらっしゃるとは思いますが、チーム単位でスキルアップを図ったり、異なる職種のメンバーに対しても何かしらのアウトプットを行い、会社全体でスキルアップに対して常に行動する事がファンプレックスの社風です。自身の成長だけでなく、周りに対してもナレッジを共有していける方を会社は必要としているんじゃないでしょうか。
また、潤沢なナレッジに受け身になるのではなく、自身の行動が会社の成長に繋がっていくと考えられる人は、より一層楽しんで頂ける会社だと思います。
加えて、ファンプレックスでは、「運営移管」という他社さまの運営タイトルを引き継ぎ、更に盛り上げていく事を事業としている特性から、必要になるスキルや状況に合わせた柔軟な対応がその時々で重要になってきます。新しい事に挑戦する機会も多く、新しい知識が必要とされる事も多い事業ですので、常に意欲強く、周りに配慮できる方がファンプレックスには向いていると思います。

Q6

今後、ファンプレックスで実現したい夢は何ですか?

ファンプレックスという名前を、もっと世に広めていく事です。
まず「ゲーム運営」という事業について、以前に比べれば認知度が上がってきているとは言え、まだまだ世間での認識はされていないに等しいくらいの課題と思っています。
ファンプレックスにおいては、案件の特性から運営タイトルを公表出来ない事が多いため、お客さまの目に会社の名前が直接触れる機会は少ないです。それは仕方がありません。ですが、運営事業自体の需要や認識が更に増えていけば、その中でも大きなシェアを持つファンプレックスの存在が広まっていくと思います。名前が広がることで、採用はもちろん、従業員の働くモチベーションをより高められますし、「ファンプレックスが運営するゲームならやってみたい!」とお客さまの熱量も上がると思います。
そうなっていくために、まずは私たちファンプレックスが世界中のお客さまと交流出来る場を作り、私たちの魅力を発信していきたいです。更に多くの方々にファンプレックスが運営するゲームを遊んで頂けるよう目指していきます。